Intergalactic retardé : Jason Schreier révèle l'ampleur du désastre financier chez Naughty Dog
Des centaines de millions cramés, un studio mobilisé pendant des années, et au bout du compte : rien. The Last of Us Online est le fantôme le plus cher de l’histoire de PlayStation, et c’est Intergalactic qui en paie encore le prix.
On pensait que The Last of Us Online n’était qu’un projet secondaire mené en parallèle d’Intergalactic : The Heretic Prophet. Jason Schreier vient de balayer cette idée reçue dans une enquête détaillée. Le journaliste de Bloomberg révèle que c’est exactement l’inverse qui s’est produit chez Naughty Dog, au cœur d’une stratégie live-service de Sony qui, entre inquiétudes pour la PS6 et annulations en série, ressemble de plus en plus à un fiasco industriel.

Crédit image : Naughty Dog
Des centaines de millions engloutis dans The Last of Us Online
Le chiffre donne le vertige. Selon les informations de Jason Schreier, le développement de The Last of Us Online — aussi connu sous le nom de Factions — a englouti des centaines de millions de dollars avant d’être purement et simplement abandonné. Pas un prototype vite enterré, pas une expérimentation de quelques mois : un gouffre financier alimenté pendant des années par l’un des studios les plus talentueux de la planète.
Et contrairement à ce que beaucoup imaginaient, il ne s’agissait pas d’un projet mené en marge par une poignée de développeurs. Schreier est catégorique : « Beaucoup de gens chez Naughty Dog travaillaient sur ce jeu. Je pense qu’il y a une croyance selon laquelle c’était juste un projet annexe pendant que la plupart des gens travaillaient sur Intergalactic. Non, c’est l’inverse qui est vrai. » La majorité du studio était mobilisée sur The Last of Us Online ou sur les remasters de la licence. Un pari massif, total, qui n’a jamais vu le jour. Quand on connaît le savoir-faire de Naughty Dog sur les nouvelles IP ambitieuses, le gâchis prend une dimension vertigineuse.
Intergalactic sacrifié sur l’autel du live-service
La conséquence directe de ce fiasco porte un nom : Intergalactic : The Heretic Prophet. Le nouveau projet solo de Naughty Dog, dévoilé avec une bande-annonce qui avait électrisé les joueurs, n’a pas pu bénéficier des forces vives du studio pendant des années. Ce n’est qu’après l’annulation de The Last of Us Online que la majorité des effectifs a basculé sur cette nouvelle licence. Schreier le résume sans détour : « La plupart des gens du studio sont ensuite venus travailler sur Intergalactic. »
Sans ce détour catastrophique par le multijoueur, Intergalactic serait aujourd’hui bien plus avancé. On pourrait même y jouer, ou au minimum disposer d’une date de sortie concrète. Au lieu de cela, le jeu reste un horizon lointain dans le calendrier des sorties PlayStation, tandis que les joueurs attendent depuis des années de voir ce que Neil Druckmann et ses équipes préparent en dehors de l’univers post-apocalyptique qui a fait leur gloire. Des années de travail, des centaines de millions investis, des talents monopolisés — pour un jeu qui n’existera jamais.
L’échec total de la stratégie live-service de Sony
The Last of Us Online n’est pas un cas isolé. Il s’inscrit dans une stratégie live-service que Sony avait érigée en priorité, avec un objectif aussi ambitieux qu’irréaliste : sortir 12 jeux multijoueur en ligne d’ici la fin de l’année fiscale 2025-2026. Le bilan, deux ans plus tard, est sans appel. La grande majorité de ces projets ont été annulés avant même d’atteindre les joueurs. Parmi les victimes :
- The Last of Us Online (Factions) — annulé après des années de développement
- Plusieurs projets live-service non annoncés — abandonnés en interne
- Horizon : Hunters Gathering — en cours de reboot après des retours négatifs lors de playtests
Le seul véritable succès de cette initiative reste Helldivers 2, développé par Arrowhead et non par un studio first-party historique de PlayStation. Un ratio accablant qui interroge sur la capacité de Sony à piloter ce type de projets avec ses propres équipes. Schreier décortique l’ensemble de ce désastre stratégique dans sa dernière vidéo, où il revient sur chaque étape de cette débâcle.
Malgré ce constat, Sony ne semble pas prêt à abandonner ses ambitions multijoueur. Le reboot en cours de Horizon : Hunters Gathering en est la preuve : le constructeur japonais continue de chercher la formule, quitte à remettre l’ouvrage sur le métier après des playtests désastreux. Reste à savoir combien de studios emblématiques devront encore payer le prix de cette obstination.









