Star Wars Zero Company : après 10 heures de test, le jeu fait plus penser à Mass Effect qu'à XCOM
La presse internationale a pu jouer aux 17 premières missions de Star Wars Zero Company. Le verdict est unanime sur un point : c’est solide, mais pas encore transcendant. À deux semaines de la sortie, le constat interpelle.
Prévu pour le 27 août sur PS5, Xbox Series X/S et PC, Star Wars Zero Company fait l’objet d’une première vague de previews après une dizaine d’heures entre les mains de la presse. Le jeu tactique de Bit Reactor, porté par d’anciens vétérans de Firaxis et le directeur narratif des Star Wars Jedi, impressionne par sa couche RPG mais peine à convaincre sur le terrain du combat au tour par tour. Un paradoxe inattendu pour un titre qui affichait de grandes ambitions, alors que la rentrée 2026 s’annonce déjà surchargée en AAA.

Crédit image : Electronic Arts
Un XCOM Star Wars compétent, mais trop sage
Sur le papier, Star Wars Zero Company coche toutes les cases du genre. Escouades de quatre personnages, système de couverture, surwatch, caméras cinématiques sur les éliminations : le savoir-faire hérité de Firaxis se ressent à chaque mission. Le système Backup, qui permet chaque tour de désigner un allié pour tirer gratuitement sur une cible, ajoute une couche tactique satisfaisante quand toutes les lignes de tir s’alignent. Les animations sont fluides, les échanges de tirs entre les tours donnent vie au champ de bataille, et la boucle de jeu fonctionne dès les premières minutes.
Le problème, c’est que cette boucle tourne vite en rond. Plusieurs journalistes ayant testé les 17 premières missions pointent un manque de variété tactique préoccupant. Le schéma se répète : avancer, se mettre à couvert, tirer si une cible se présente, passer en surwatch dans le cas contraire. L’arrivée de personnages plus exotiques — un droïde Astromech armé de grenades, la Padawan Jedi Tel-Rea capable de repousser les ennemis avec la Force — devrait bousculer cette routine. Mais dans les faits, ces unités interagissent avec les arènes de combat de manière trop similaire aux soldats classiques pour renouveler l’expérience. Dans un monde post-Baldur’s Gate 3, où le combat au tour par tour rime avec bac à sable et expérimentation, cette sagesse a un coût.
La comparaison Mass Effect qui change tout
Si le tactical peine à surprendre, c’est paradoxalement tout ce qui l’entoure qui séduit la presse. Plusieurs rédactions convergent vers la même référence inattendue : Mass Effect. Le rythme de jeu évoque la trilogie de BioWare — choisir une mission sur la carte galactique, rentrer à la base, discuter avec l’équipage, améliorer son équipement. The Den, le QG de l’escouade situé sur l’Anneau de Kafrene (aperçu dans Rogue One), se parcourt en vue à la troisième personne plutôt que via de simples menus. On y croise des personnages hauts en couleur : le clone Trick, la boxeuse manchote Kabbney, le Mandalorien Cly Kullervo ou encore un comptable ex-Séparatiste perpétuellement stressé.
Le système de Bonds renforce cette dimension RPG. En déployant régulièrement les mêmes personnages ensemble, des liens se créent entre eux, débloquant des capacités partagées qui modifient concrètement les options tactiques. Aaron Contreras, qui avait posé comme condition de rejoindre le projet que Hawks soit un personnage présent sur le terrain et non un commandant en retrait, a clairement imprimé sa marque. « Si vous voulez que je monte à bord, Greg, il nous faut un personnage qui porte l’histoire, qui est là, sur le terrain, parce que c’est avec lui qu’on crée de l’empathie dans Star Wars », avait-il déclaré au directeur du jeu. Résultat : une couche narrative et relationnelle qui pourrait bien être le véritable atout de Zero Company.
La permadeath qui fait peur (et qui divise)
La mort permanente est un pilier du genre tactique, et Bit Reactor a failli l’abandonner en cours de développement. Elle reste finalement présente, mais optionnelle — et radicale. Concrètement, lorsqu’un personnage tombe à 0 HP, il est incapacité et doit être réanimé manuellement sur le terrain. Il reçoit alors un debuff sous forme de blessure. Trois blessures accumulées signifient la mort définitive, et le personnage disparaît de la partie. Tous les membres de l’escouade sont concernés, y compris les PNJ essentiels à l’intrigue — seul Hawks, le protagoniste, est épargné.
Ce système soulève une question épineuse : si des personnages narrativement importants comme Tel-Rea ou Cly Kullervo peuvent mourir à tout moment, quel poids ont-ils réellement dans l’histoire ? Bit Reactor a confirmé que la fin du jeu serait « largement la même pour tout le monde », ce qui laisse penser que ces disparitions n’altèrent pas fondamentalement la trame principale. Un choix qui pourrait frustrer les joueurs en quête de conséquences narratives lourdes, tout en rassurant ceux qui redoutent de rater du contenu. L’équilibre reste à trouver — seule la version finale tranchera.
Sortie le 27 août : un pari risqué en pleine rentrée AAA
Star Wars Zero Company débarque dans un contexte particulièrement compétitif. La rentrée 2026 s’annonce chargée en sorties majeures, et le jeu de Bit Reactor devra se tailler une place face à une concurrence féroce. Greg Foertsch, qui a emmené près de 20 anciens collègues de Firaxis dans l’aventure, affiche pourtant une ambition claire : « Je veux que les gens pensent « c’est un super jeu », je ne veux pas qu’ils le voient comme un jeu de tactique. Les joueurs sont plus sophistiqués aujourd’hui. »
Le prix affiché à 49,99 € sur PC (avec des versions PS5 et Xbox Series X/S) positionne le titre légèrement en dessous du tarif standard des AAA. Un signal qui trahit peut-être une conscience, chez EA et Bit Reactor, que le genre tactique reste une niche à conquérir. La campagne linéaire promet entre 30 et 40 heures de jeu, un volume conséquent qui devra renouveler ses situations de combat pour maintenir l’intérêt. Voici ce que l’on sait des caractéristiques principales :
- Campagne solo linéaire de 30 à 40 heures
- Personnalisation de Hawks : genre, espèce et background au choix
- Permadeath optionnelle touchant tous les personnages sauf le protagoniste
- Pas de combat spatial ni de brouillard de guerre
- Disponible sur PS5, Xbox Series X/S et PC dès le 27 août
Star Wars Zero Company possèdes fondations d’un très bon jeu — un univers maîtrisé, une couche RPG prometteuse et un studio qui connaît son métier. Reste à savoir si la version finale saura insuffler dans ses combats l’étincelle créative qui manque encore à ces premières heures. Réponse le 27 août, quand les joueurs pourront enfin juger sur pièce ce que la presse n’a fait qu’effleurer.









